커뮤니티 빌더의 고민 해결사, 디스코드(Discord) 👾
안녕하세요. 커뮤니티 빌더 여러분 스트래치드 입니다. 처음 커뮤니티를 개설한다면 가장 많이 하는 고민 중 하나는 바로 ‘어떻게 사람들을 내 커뮤니티로 유입시킬지’인데요.
오늘은 사람들의 고민을 해결해주면서 빠르게 서비스를 성장시킨 커뮤니티 플랫폼 디스코드(Discord) 이야기를 가져와 봤습니다. 디스코드가 사람들을 유입시킨 사례와, 어떤 기능을 통해 그들의 고민을 해결해주고 있는지 알아봤습니다.
이번 주 뉴스레터 목차
• 디스코드는 어떻게 대표 커뮤니티 툴이 됐을까
• 디스코드가 초기 1,000명을 모은 방법
• 디스코드 기능으로 보는 커뮤니티 운영 고민들
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뉴스레터 하단에 래치드가 만든 커뮤니티 가이드/운영 팁을 담은 '커뮤니티 래시피'에 대한 내용이 있어요! 레터를 꼭 끝까지 읽어보세요😃
🔒 디스코드는 어떻게 대표 커뮤니티 툴이 됐을까
디스코드(Discord)는 게이머들을 위한 음성/채팅 메신저로 시작해, 현재는 다양한 분야에서 사용하고 있는 커뮤니티 기반 소셜미디어입니다. 현재는 150억 달러(한화 19조원)의 어마어마한 기업 가치를 지닌 거대 플랫폼이 되었죠. 이러한 디스코드는 어떤 과정을 거쳐 만들어졌을지 창업 스토리를 한번 알아보겠습니다.
2008 게임 덕후가 만든 모바일 게임
디스코드의 창업자 제이슨 시트론은 엑스박스(Xbox)와 플레이스테이션(PlayStation) 등 게임 타이틀을 만드는 개발 스튜디오의 게임 프로그래머였습니다. 게임 개발이 적성에 맞지 않아 고민하던 중 제이슨은 2008년에 ‘앱스토어’가 등장하는 것을 보며 창업하기 좋은 시기라 판단합니다.
이에 룸메이트의 삼촌에게 시드 투자를 받았고 앱스토어 정식 론칭 전부터 iPhone 게임을 개발하기 시작합니다. 그렇게 탄생한 게임이 바로 ‘Aurora feint’였고, 이는 앱스토어가 론칭하자마자 첫 50개의 게임 중 하나로 등록됩니다.
당시 Aurora feint 게임은 게이머들에게 긍정적인 평가를 받았지만 비즈니스 모델이 조금 약하다는 한계가 있었습니다. 이 게임은 싱글 플레이를 먼저 무료로 제공한 후 리더보드에서 유저들과 함께 멀티플레이를 하기 위해서는 프리미엄 요금제를 사용해야 하는 수익모델을 가지고 있었습니다. 해당 모델은 유저들의 큰 반응을 얻지 못했고, 제이슨은 개선점을 고민하게 됩니다.
2010 모바일용 Xbox 라이브
어느 날 다른 창립자와 이야기를 나누던 제이슨은, iPhone에는 Xbox 라이브와 같은 기능이 없지만 그가 만든 게임 Aurora Feint 2에는 비슷한 기능이 있다는 걸 깨달았습니다. 제이슨은 자신의 게임에 붙여놨던 이 소셜 기능을 분리해 새로운 서비스를 만들어 판매하기로 결정합니다. 직접 ‘모바일용 Xbox 라이브’를 만들기 시작한 거죠.
하지만 그는 자본이 부족했고, 엔지니어를 고용하기 위해 먼저 자금을 마련해보자고 생각합니다. 제이슨은 포토샵으로 가짜 스크린샷을 제작해 빠르게 랜딩페이지를 만든 후 뿌렸고, 이 랜딩페이지를 테크크런치에서 기사로 다루면서 투자자가 모집됩니다. 결국 이 일을 통해 10명의 개발자를 고용했고 서비스를 만들기 시작하죠. 이 서비스가 바로 OpenFeint입니다.
2013 아이폰에서 아이패드로
OpenFeint는 론칭 후 엄청난 속도로 성장합니다. 2010년에는 앱스토어 Top100 게임 중 30개가 OpenFeint를 사용할 정도였죠. 이후 OpenFeint는 일본 게임 회사에 $104M 가격으로 인수되고, 이후 제이슨은 경영진과 의견이 맞지 않아 결국 인수 4개월 만에 회사를 떠납니다.
회사에서 나간 제이슨은 비디오 게임을 하면서 7개월간 휴식을 가집니다. 그러던 중 2013년, iPad의 인기가 높아지면서 제이슨은 iPad가 팀 기반 게임을 위한 새로운 플랫폼이 될 것임을 직감합니다. 이에 그는 고품질의 iPad 게임만을 제작하는 게임 개발사 ‘Hammer and Chisel’을 차리게 됩니다.
Hammer and Chisel의 비전은 OpenFeint 모델을 iPad에 그대로 재현해 iPad용 Xbox 라이브를 만드는 것이었어요. 하지만 원하던 반응이 나오지 않았고, 이후 출시한 3개의 게임과 야심 차게 준비한 게임 Fates forever도 팀의 기대에 부응하지 못하자 제이슨은 다시 고민에 빠집니다.
2014 다시 PC 서비스로 돌아가다
그러던 어느 날, Fates forever의 개선점을 고민하던 제이슨은 당시 해머 앤 치즐의 개발자이자, 나중에 Discord의 공동 창립자가 된 스탠과 이야기를 나누게 됩니다.
둘은 모든 게임 내 채팅 환경이 형편없다는 점을 말하면서 이상적인 커뮤니케이션 플랫폼은 어떤 요소가 있어야 할지 서로 설명했고, 그러다가 Discord의 초기 아이디어를 떠올리게 됩니다. 그들은 Teamspeak와 스카이프의 장점을 결합해 게이머를 위한 커뮤니케이션 앱을 만들어야겠다고 생각했죠. 그러면서도 모바일이나 아이패드가 아닌 모든 게이머가 있는 곳, 결국 PC에서 사용할 수 있는 제품을 만들기로 합니다.
2015 디스코드의 시작
제이슨과 스탠은 회사 내 사이드 프로젝트로 Discord를 만들기 시작했습니다. 초기에는 앱이 아닌 채널 링크를 공유하는 방식으로 만들었습니다. 별도 앱을 다운받거나 서로의 iP를 공유할 필요 없이, webRTC* 기술을 활용해 웹 링크만 공유하면 참여할 수 있었죠.
※webRTC (web Real-Time Communication) : 웹 브라우저 간에 플러그인의 도움 없이 실시간으로 서로 통신할 수 있도록 설계된 표준 기술
이는 온보딩을 쉽게 만들고 접근성을 높여 최대한 많은 사람이 편하게 쓸 수 있게 하기 위함이었습니다. 사용하다가 마음에 들면 앱을 다운로드 할 수도 있었고요.
그렇게 시장에 진입한 디스코드는 2016년 게임 개발자들이 채팅을 바로 연결할 수 있는 게임 API 등을 차례로 공개하며 MAU 1,000만 명을 넘어 섭니다. 또한 매출 증진을 위해 2018년 게임 스토어를 론칭, 월 구독 서비스 형태로 유저들에게 선별된 게임과 게임 신작을 제공하게 됩니다. 그렇게 디스코드 사용자는 4,500만 명까지 늘게 되고, 2021년 기준 월평균 활성 사용자 1억5천 명을 넘기는 거대 플랫폼이 됩니다.
🔐 디스코드가 커뮤니티 기반으로 성장한 3단계
게임용 메신저로 시작한 디스코드는 초기 1,000명을 모으기 위해 여러 가지 방법을 시도했습니다. 20명, 300명, 100명을 모으기까지 단계별로 그들이 어떤 노력을 했는지 확인하고, 만약 내 커뮤니티라면 어떻게 활용해볼 수 있을지 생각해 봐요!
20명~
디스코드의 첫 20명은 창업자 두 명의 친구들이었습니다. 디스코드를 만드는 첫 5개월 동안 제이슨과 스탠은 주변의 게이머 친구들에게 디스코드를 사용하도록 했죠. 물론 이것도 쉽지는 않았습니다. 친구들이 가입까지는 해도 실제 제품을 잘 사용하지는 않았기 때문이죠.
제이슨과 스탠은 사용하지 않는 이유를 물어봤어요. 돌아오는 답변은 자신들이 원하는 기능이 없다는 것이었어요. 제이슨과 스탠은 그들의 의견을 받아 이런 저런 기능들을 추가했고, 자신의 의견이 반영된 것을 본 친구들은 더 많은 기능을 요구했죠.
이러한 일이 3주 동안 반복되면서 디스코드의 출시가 늦어지기 시작했고, 제이슨과 스탠은 자신들이 처음에 생각한 아이디어가 별로 유효하지 않았다는 생각을 하게 됩니다.
• 주변 지인의 가입을 유도하고, 피드백을 받아 개선한다.
• 지인들의 주변 사람들 중 커뮤니티의 타깃이거나 관심이 있는 경우 홍보해달라고 부탁한다.
300명~
그 3주 동안의 경험을 겪고 난 후 제이슨은 디스코드를 빨리 출시해 피드백을 받는 게 얼마나 중요한지를 새삼 깨닫게 됐어요. 따라서 더 많은 사람들에게 피드백을 받기 위해 게임 커뮤니티에 직접 디스코드를 노출하고 사람들의 피드백을 받아보기로 결정합니다.
게임 커뮤니티가 파편화돼 있다는 것을 파악한 그들은 게임의 론칭 타이밍을 이용해 관심을 받기 위해, 당시 인기를 끌던 게임 <파이널 판타지 14> 출시에 맞춰 서브 레딧에 디스코드의 링크와 간단한 설명을 적어 글을 올렸죠. 제이슨과 스탠은 해당 음성 채팅에 상주하면서 접속하는 모든 사람과 대화를 시작했어요.
한번 이용해 본 유저들은 개발자와 직접 대화할 수 있는 멋진 서비스라는 후기를 래딧에 남겼고, 더 많은 사람들이 디스코드로 유입되기 시작합니다. 이를 계기로 당시 디스코드는 600명의 가입자를 확보할 수 있었다고 해요.
• 커뮤니티 타깃이 모여있는 곳을 서치한 후, 글을 작성해 내 커뮤니티를 노출시킨다.위와 같은 방법으로 진행하되, 커뮤니티 노출 횟수와 범위를 늘린다.
• 이후 해당 커뮤니티에 상주하면서 들어오는 반응에 모두 답변해 주고 사람들과 관계를 쌓는다.
1,000명
이후 이 방법이 통한다는 것을 깨달은 제이슨과 스탠은 똑같은 방식으로 추가적인 3개 게임의 출시 타이밍을 맞춰 디스코드를 노출합니다. 또한 해당 3개의 게임 유저들만을 위해 그들이 최대한 원활하게 사용할 수 있는 방향에 맞춰 디스코드를 개발합니다. 각 게임의 서브 레딧에 디스코드 사용 경험을 묻는 글을 작성하고, 음성 채팅 링크를 첨부해 자신들과 직접 인사하고 질의응답할 수 있도록 합니다.
이후 게이머들을 위한 소셜 네트워크 및 호스팅 회사를 운영하던 스탠의 경험을 살려 게임 길드 단위로 참여할 수 있는 1:1 프로모션을 진행, 길드원을 중심으로 빠르게 성장합니다. 그렇게 그들은 첫 1,000명의 고객을 모을 수 있었고, 이후 6개월간 300만 명, 매달 100만 명씩 늘어나면서 론칭 1년째에는 1,100만 명이 사용하는 플랫폼이 됩니다.
• 위와 같은 방법으로 진행하되, 커뮤니티 노출 횟수와 범위를 늘린다.
• 이러한 경로를 통해 커뮤니티에 가입한 사람에게 직접 피드백을 들어보고, 개선점을 도출한다.
🔑 디스코드 기능으로 보는 커뮤니티 운영 고민들
디스코드에는 커뮤니티를 운영하는 빌더에게 도움이 되는 여러 기능들을 보유하고 있습니다. 좀 더 다차원적인 온라인 커뮤니티를 만들고 비즈니스 성장을 촉진할 수 있도록 도와주기 위함이죠. 커뮤니티 빌더들의 고민을 기반으로 만들어진 디스코드의 기능을 살펴보고, 어떤 방법으로 해결하고 있는지 알아봅시다.
AI 기반 봇
리소스 부족 해결
디스코드 AI 봇은 서버에서 다양한 자동화된 작업을 수행할 수 있도록 도움을 주는 기능인데요. 새로 유입된 사람들에게 환영 인사를 남기거나, 혹은 커뮤니티의 규칙과 가이드라인을 기반으로 게시물을 삭제하고 해당 멤버를 정지시킬 수도 있어요.
이러한 AI 봇은 커뮤니티 운영자의 리소스를 덜어주기 위해 개발됐어요. 커뮤니티라는 게 운영 시간이 정해져 있는 것이 아니고, 사람들이 실시간으로 소통하는 공간이기 때문에 운영자가 상시 관리해야 하는 불편함이 있는데요. AI봇은 운영자를 도와 실시간 대응을 빠르게 해주고, 1차적인 조치를 취해줍니다. 또 커뮤니티 멤버의 입장에서도 개인화 된 경험을 할 수 있고, 회원 간 커뮤니케이션 조정을 빠르게 해주어 좀 더 건강한 커뮤니티 생활을 할 수 있습니다.
맞춤형 웰컴 페이지
신규 가입자 온보딩
디스코드 커뮤니티 서버를 사용하면 개인화된 환영 페이지를 설정할 수 있는데요. 이는 커뮤니티에 새로 들어온 유저에게 커뮤니티의 문화와 분위기, 가이드라인 등을 쉽게 설명할 수 있도록 도와줍니다. 커뮤니티 운영자가 신규 유입 멤버를 일일이 멘션해 온보딩 해야 하는 수고를 덜어주고, 좀 더 체계적인 온보딩을 가능하게 해줍니다. 또한 신규 유입된 멤버의 입장에서도 처음 커뮤니티를 입장하자마자 어디로 가야 하는지 길을 잃지 않고 채널별을 쉽게 탐색하면서 빠르게 적응할 수 있도록 도와줍니다.
공지 전용 채널
커뮤니티 소식 주목
디스코드 내 공지 채널은 기존 텍스트 채널과 달리 서버 외부로 메시지를 표시할 수 있는데요. ‘팔로우’ 버튼을 통해 서버 멤버가 채널을 자신의 개인 서버와 통합해서 공지를 받아볼 수 있도록 합니다.
이는 채팅형 커뮤니티의 경우 공지가 묻히거나 제대로 공유되지 않는 경우를 방지해 커뮤니티에서 중요한 이벤트나 업데이트 소식을 커뮤니티 멤버들에게 좀 더 명확하게 전달할 수 있도록 도와줍니다.
커뮤니티 검색 기능
커뮤니티 유입 높이기
디스코드에는 서버 검색 기능이 있는데요. 외부로 커뮤니티를 홍보할 필요 없이 직접 커뮤니티 설정을 조정하면 타깃 오디언스와 고객에게 커뮤니티가 더 잘 노출될 수 있도록 할 수 있어요. 커뮤니티를 처음 개설하면 사람들을 유입하는 것이 가장 큰 고민인데, 이러한 고민을 해결하고 커뮤니티 광고 비용을 줄여주는 기능이에요.
커뮤니티 맞춤형 가입 기능
커뮤니티 가입자 관리
디스코드에서는 어떤 사람들을 내 커뮤니티의 멤버로 받고 싶은지 개인화 옵션으로 설정해 받을 수 있어요. 원하는대로 회원에게 라벨을 지정하고 역할을 할당할 수 있고요. 또 개인 초대장이나 이메일, 문제 메시지, 웹사이트 링크를 전송해 직접 원하는 사람이 커뮤니티를 가입하게 할 수도 있습니다.
커뮤니티의 특성과 운영 방식에 따라 프라이빗한 커뮤니티, 혹은 인증된 사람만 가입할 수 있도록 하고 싶어 하는 운영자들의 니즈를 캐치한 기능입니다.
커뮤니티 멤버 레벨제
기여도별 멤버 관리 및 채널 사용
디스코드 서버 내에서는 여러 그룹을 생성해서 그룹 별로 멤버들을 관리할 수 있습니다. 또한 할당된 역할과 그룹별로 접근 권한을 제어할 수도 있죠. 소유자, 관리자, 중재자, 일반 회원 등 어떤 레벨이냐에 따라 엑세스 권한이 달라집니다.
이러한 다양한 멤버 레벨 기능을 통해 커뮤니티 운영자는 활동 중인 멤버를 보다 효율적으로 관리하고, 용도에 맞게 채널을 사용할 수 있어요. 또한 커뮤니티 멤버들의 적극적인 활동에 동기를 부여할 수 있죠.
오늘의 스트래치드는 여기까지입니다. 디스코드가 첫 1,000명을 모은 사례와 커뮤니티 운영 고민이 고스란히 녹아있는 디스코드의 기능들을 소개해 드렸는데요. 어떠셨나요? 래치드도 마찬가지로 커뮤니티 빌더들을 위한 빌딩툴을 만들고 있기 때문에 디스코드의 행보를 보면서 많은 자극과 공감을 느낄 수 있었어요. 또한 1,000명을 모으기 위해 직접 타깃이 모여 있는 환경으로 찾아간 점, 피드백을 빠르게 수용해 더 많은 가입을 유도한 점이 인상 깊었습니다. 그럼 이번 뉴스레터는 여기서 마치고, 다음 주 더 유익하고 알찬 인사이트로 찾아뵐게요. 감사합니다.
커뮤니티를 만들고 싶은데, 어렵게 느껴진다면? 새로 오픈한 래치드 위키에 커뮤니티 단계별 가이드와 운영하면서 직접 얻은 인사이트를 담은 '커뮤니티 래시피'를 공개했어요! 커뮤니티, 오프라인 행사 등 운영에 직접 활용할 수 있는 팁을 알고 싶다면 지금 바로 위키를 확인해보세요! (래시피는 계속해서 살아 움직이며 업데이트 됩니다)
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출처)
https://read.first1000.co/p/-discord?s=r
https://brunch.co.kr/@clickb7402/116
https://ttimes.co.kr/article/2022072818077714546
https://medium.com/@jasoncitron
https://discord.com/moderation
https://www.protocol.com/discord
https://techcrunch.com/2009/02/17/openfeint-a-plug-and-play-social-platform
for-iphone-games/?guccounter=1
https://www.ai-bees.io/post/jason-citron-the-relentless-builder-turned-ceo
https://www.johncoogan.com/how-jason-citron-built-discord/
https://www.grazitti.com/blog/4-reasons-to-build-a-community-on-discord/
https://www.mightynetworks.com/resources/how-to-build-a-discord-community
https://medium.com/sbblog/understanding-discord-community-servers-ed30b61acdbe
https://www.ai-bees.io/post/jason-citron-the-relentless-builder-turned-ceo